Kamis, 25 Februari 2010

Guru dan Siswa Memiliki Peran Penting dalam Ubiquitous Computing dan E-Learning ; tugas individu 2

Perkembangan teknologi dalam dunia penddikan sekarang ini sangat bereperan secara aktif tanpa bisa kita hindari. Dengan teknologi informasi dan komunikasi, siswa diharapkan dapat belajar secara aktif. Masalahnya adalah, apakah TIK itu sudah dijangkau di berbagai daerah ? atau apakah pembimbing yang kurang mememahami TIK akan mempengaruhi kualitas ajarnya pada siswa ? dll.

Pengajaran yang efektif mensyaratkan agar guru menguasai banyak keahlian. Teknologi itu sendiri tidak selalu meningkatkan kemampuan belajar murid. Dibutuhkan syarat atau kondisi lain untuk menciptakan lingkungan belajar yang mendukung proses belajar murid (Earle, 2002;Sharp,2002). Kondisi-kondisi ini antara lain (International Society for Technology in Education, 2001) : visi dan dukungan dari tokoh pendidikan; guru yang menguasai teknologi untuk pengajaran; standard an isi kurikulum;penilaian efektivitas teknologi untuk pembelajaran; dan memandang anak sebagai pembelajar aktif dan konstruktif. Guru yang efektif mengembangkan keahlian teknologi dan mengintegrasikan kompuer ke dalam proses belajar di kelas (Male,2003).

Maka berdasarkan pendapat-pendapat di atas, guru memiliki peran penting dalam pengembangan pengetahuan teknologi di kalangan siswa. Untuk ini, beberapa guru mulai mengenalkan teknologi dalam bagian pembelajaran mereka, yang terbukti membuka mata para siswa untuk mencari informasi dan belajar lebih aktif.



Menuju Next Generation Learning

Pemanfaatan TI sangat efektif untuk meminimalkan kendala-kendala yang dihadapi dalam proses belajar dan pada saat bersamaan dapat memberikan nilai positif untuk meningkatkan daya saing serta kualitas dunia pendidikan. Menurut James Tomasouw, untuk menuju next generation learning yang efektif, seperti penerapan e-learning yang memanfaatkan teknologi internet, dan M-learning yang memanfaatkan teknologi selular memerlukan sebuah sistem yang terintegrasi.

Mayoritas dunia pendidikan di Indonesia, menurut James, masih memanfaatkan teknologi informasi secara parsial atau belum terintegrasi sehingga sering kesulitan mengadopsi hadirnya teknologi baru. Contohnya, pemanfaatan TI masih terbatas untuk mendukung proses administrasi saja, seperti penerimaan mahasiswa baru, registrasi, absensi, nilai, jadwal dan sebagainya. Demikian juga dengan pemanfaatan website, mayoritas website sekolah atau kampus, masih terbatas informasi belum sampai pada tahap interaksi yang melibatkan siswa, pengajar, orang tua apalagi kolaborasi dengan penerbit, peneliti, perpustakaan dan sebagainya. Dengan dukungan sistem informasi dan sistem database yang terintegrasi memungkinkan institusi pendidikan mengembangkan e-learning atau bahkan m-learning karena teknologi selular saat ini sudah berkembang sangat pesat.



Mengenai Ubiquitos Computing

Pada mulanya, sebuah komputer berukuran besar, digunakan secara bersama sama oleh beberapa orang. "One computer, many people", merupakan gelombang pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Ukuran computer semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama. Jumlahnya pun bertambah secara eksponensial, sehingga "one person, one computer" telah menjadi kenyataan. Saat ini komputer menjadi sangat murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian beberapa komputer oleh satu orang, "one person, many computers." Selain daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan ubiquitous computing.

Teknologi memungkinkan komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing.

Secara garis besar ada tiga bidang teknologi yang mendukung ubiquitous computing, yaitu teknologi komunikasi, device, dan distributed-mobile computing. spektrum ubiquitous computing tidak terbatas hanya dalam bidang komputasi, bidang yang lain seperti komunikasi, energi, farmasi dan kesehatan, arsitektur, ekonomi bisnis/perbankan dan lain-lain, sangat berkaitan. Masih banyak yang harus kita kerjakan untuk mengembangkan ubiquitous computing ini dan masih banyak lagi aplikasi yang mungkin muncul. Mengaktifkan lingkungan sehingga pekerjaan manusia lebih ringan dan mudah adalah salah satu tujuan utama dari ubiquitous computing.



Pengenalan E-Learning dalam Dunia Pendidikan

E-learning (atau pembelajaran elektronik atau eLearning) adalah istilah yang mencakup segala bentuk Technology-Enhanced Learning (TEL) atau sangat spesifik TEL jenis seperti online atau web-based learning. Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet. Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
3. mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Tujuan dan manfaat e-learning
E-Learning dapat memberikan manfaat bagi organisasi dan individu yang terlibat, antara lain :
• Peningkatan kinerja: Penelitian oleh Departemen Pendidikan Amerika Serikat menemukan bahwa pendidikan tinggi siswa dalam pembelajaran online umumnya dilakukan lebih baik daripada yang ada di face-to-face kursus
• Peningkatan akses: Instruktur dari kaliber tertinggi dapat berbagi pengetahuan mereka di perbatasan, yang memungkinkan siswa untuk mengikuti kursus di fisik, politik, dan batas-batas ekonomi.
• Kemudahan dan fleksibilitas kepada peserta didik: dalam banyak konteks, eLearning sendiri mondar-mandir dan sesi pembelajaran yang tersedia 24x7. Peserta didik tidak terikat hari tertentu / waktu untuk menghadiri kelas-kelas secara fisik.
• Untuk mengembangkan keterampilan dan kompetensi yang dibutuhkan di abad ke-21, khususnya untuk memastikan bahwa peserta didik memiliki keterampilan keaksaraan digital yang dibutuhkan dalam disiplin, profesi atau karier Bates (2009) [5] menyatakan bahwa argumen utama untuk e-learning adalah bahwa hal itu memungkinkan peserta didik untuk mengembangkan keterampilan penting bagi pekerja berbasis pengetahuan dengan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam kurikulum.





Hubungan antara Ubiquitous Computing dan E-Learning

Pada dunia pendidikan di Indonesia, harapan pada ubiquitous computing belum sepenuhnya tercapai. Karena bahkan masih ada siswa yang sama sekali belum pernah menyentuh computer. Hal ini biasanya terjadi di wilayah yang belum terjangkau oleh TIK, misalnya di pedalaman. Namun di kota-kota besar, hal ini perlahan-lahan mulai diwujudkan. Misalnya di lingkungan perkuliahan, sudah tersedia fasilitas wi-fi, dan sudah banyak peserta didik yang melancarkan ubiquitous computing dengan memiliki laptop yang sering mereka bawa dan pergunakan dalam kegiatan pembelajaran/perkuliahan.

Dengan memiliki PC, setiap individu diharapkan dapat memproses informasi baru dan belajar secara aktif demi kemajuan SDM di Indonesia. Dengan perwujudan ubiquitous computing, proses E-Learning akan jauh lebih mudah. Misalnya di daerah pedesaan yang memiliki sedikit SDM berkualitas misalnya, mereka dapat memperoleh informasi baru asalkan mereka aktif berpartisipasi dalam proses E-Learning. Karena mereka tidak perlu pergi jauh-jauh untuk memperdalam bidang yang mereka kuasai.

Dan yang paling utama adalah peran dan kesadaran guru dan siswa untuk memanfaatkan fasilias teknologi dalam dunia pendidikan

Demikianlah proses pembelajaran dengan ubiquitous computing dan E-Learning diharapkan dapat membantu menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas guna mengimbangi era globalisasi.


Yulli Miata Fanny
24 Februari 2010


Referensi

Santrock, John W. (2004). Educational Psychology, 2nd Edition. New York: McGraw-Hill Company, Inc.

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi dan Informasi. Bandung: Alfabeta

Tidak ada komentar:

Posting Komentar